本意不必订阅,浅谈激战的游戏设计思路
本章内容涉及到小说的一些设定以及小说后续内容发展的一些重点。 但本章内容与小说故事无关,不订阅也不影响阅读体验。 以下正文。 —— 有人说:rpg网游最基本的玩法就是追求装备。而《激战》抛弃了对装备的追求,所以《激战》是垃圾游戏。 这种缺乏智力的言论笑笑就好。 只要稍微用脑子想一想就知道,其实我们玩家并不是想要追求装备,而是为了更好的体验游戏。 只是市面上的游戏都面临着一个难题:如果不提升装备的话,怎样让玩家觉得自己变强了。 所以,我们真正要讨论的是:mmorpg游戏,如何让玩家有成长感。 我就不举其他游戏的例子了,免得有人说我攻击其他游戏。 我直接从《激战》来分析这个问题。 首先,我们看看《激战》未出资料片前是如何让玩家的成长感的。 第一,等级和装备。 所有游戏中最常用的手法在《激战》中也行之有效。新手进入这个游戏,在陌生的世界里冒险,等级可以增加基本属性,装备可以提供更多的保障。但是,《激战》有等级压缩,有装备属性上限。这导致了一个问题,玩家的成长感不明显。直升满级全身输出粉装玩家,打低级怪依然不能一刀秒。这类玩家很容易产生疑惑:我是不是真的变强了? 事实上,非直升玩家没有这种疑惑,因为他们在升级跑图过程中培养出了得心应手的战斗技巧。他们打一只低级怪依然要好几下,但是他们十分确信自己变强了,因为他们的战斗技巧让他们在这个游戏里可以轻易地活下来。 这里产生了一个问题:不是说没有属性差异吗,为什么老玩家会比新玩家强? 这就引出了第二点,技能与特性。 第二,技能与特性。 众所周知技能与特性(天赋)的重要性,想要打输出,想要活命,没有技能和天赋是不可能的。 《激战》中每个职业的的技能分成三类,第一类职业特色技能,第二类武器技能,第三类职业通用技能。特性就是加强这三类技能的。早期版本中,一共6条特性线可供选择,但是给的特性点是有限的,所以对特性的选择是需要取舍的。 《激战》通过技能与天赋搭配,让每个职业都能大放光彩。 那么《激战》是如果通过技能与天赋让玩家感受到自己变强大的呢? 当然是熟练度,不管哪个游戏,玩家对职业、怪物以及游戏机制的熟悉程度都会直接影响游戏的难易程度。 在《激战》中也不例外。同样是游侠,玩家a对自己能掌握的技能了然于胸,知道运用技能来闪避或是格挡敌方攻击,懂得打出组合技能增强自己削弱敌人,能娴熟地与宠物配合输出,他的生存能力自然就要比什么都不知道的玩家更强。 这种增强是实实在在的,玩家本身的增强,而不是数据增强。 由此引出了第三点,操作与节奏。 第三,操作与节奏。 当玩家对游戏有了足够的熟练度,影响玩家是否强大的最后一个因素就是玩家本身的操作意识与战斗节奏。 《激战》把闪避和格挡交到了玩家手里,这就意味着,避免伤害的方式与时机需要玩家自主判断。 面对同一个怪物,当它跺脚要震死所有人的时候,有人选择了格挡这次攻击,有人选择了闪避这次攻击,还有人选择离开攻击范围,更有甚者直接开无敌模式硬吃伤害。无论哪种选择,都需要玩家能准确地留好技能并成功施放。而很多萌新就不明白这点,他们往往手足无措,吃到了技能伤害,濒临死亡。 操作意识有了,战斗技巧有了,对战斗节奏的掌控就显得特别突出。敌方的这个技能是不是可以硬吃,需不需要留技能应对敌方更危险的伤害,这个时候该不该一波爆发打出……类似的问题还有很多,把这些问题逐一理解后,玩家就可以比较自由地掌控自己的战斗节奏,越打越自信,越打就越觉得自己变强了。 以上三点内容就是《激战》未开放资料片前,让玩家有成长感的几个重点要素,相信也是大数多游戏用来让玩家觉得自己变强的方式。 我们知道《激战》承诺不开放更高等级,也不开放更高属性的装备。 那么,在开了第一个资料片之后,《激战》又是怎么让玩家感觉自己变强的呢? 这就是《激战》的专精系统。 《激战》开了决战迈古玛之后,复杂地丛林地形,高度差极大,路线千回百转,所以引入了滑翔系统。 一开始没有滑翔的时候,地图探索的难度是非常大的,玩家会有一种艰难感,好像自己寸步难行。通过学习滑翔技巧,玩家在丛林里越来越得心应手。 这种从艰难求生到轻易存活的过程就是玩家觉得自己变强的过程。 当然,这个资料片中的专精不仅有滑翔,还有其他四种,我就不一一举例了,但这些专精的作用是非常统一明确的:让玩家更简单更自由地探索新的世界。 当然,我之前说的三点在新资料中依然生效。因为在新资料中,有新组合属性的装备出现(数据没有提升),每个职业都有一个精英特长,只要学习了精英特长,你的职业就会变成几乎全新的职业,所有的操作玩法都会有与之前不同的体验。 从这个资料片起,《激战》试图解决我们开头提出的问题:在数据属性不提升的情况下,如何让玩家感觉到自己变强? 《激战》给出的答案是:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。 于是有《激战》第二个资料片的坐骑系统。 在《激战》出坐骑以前,玩家就是否会出坐骑进行过讨论。 那时候,不喜欢《激战》出坐骑的玩家占大多数,因为我们都认为,只要出了坐骑,《激战》的很多地图特色就会丢失,跳跳乐变得更没有挑战性。 为什么我们会这样认为呢? 因为我们印象中的坐骑就只是一种快速移动工具,甚至是直接悬浮在空中,可以直上直下的。 但是,《激战》出的坐骑却紧紧围绕着沙漠地图的特色来设定。 这种想法给玩家带来的直观感觉就从以前(我们需要出坐骑系统,所以我们出了坐骑系统)变成了(我们不是单纯地要出坐骑系统,而是因为探索新世界需要坐骑)。事实上,开发商也做到了这一点,因为《激战》的坐骑非常非常有特色。 《激战》的坐骑多种多样。 前四种是随着剧情推进会逐步为玩家解锁的,包括了跳得远的食肉鸟(恐龙),跳得高的兔子,悬浮于各种实体表面的飞鱼,可以穿越沙门的胡狼。最后一种是狮鹫,涉及到一个庞大的支线剧情以及boss挑战,得之不易啊。这些坐骑在探索地图时各有用处,玩家在沙漠地图中会因为这些坐骑而游刃有余。 不难看出,坐骑依然延续了开发商之前的想法:通过专精系统来增加玩家的生存技巧。 有了坐骑,你就可以更强。 没有增加一丝一毫的属性,却带来了绝然不同的的游戏方式。 最后一个疑问是新手如何追上老手的步伐。 《激战》的解法方式是,只要你买最新的资料片,你就可以直接满级,然后和其他的老玩家在数据上同一个水平线,在新专精上也是同一个水平线,新老玩家就可以非常自然地融合到一起。 以目前出的两个资料片为例。 第一个资料片出滑翔系统的时候,新老玩家都要提升滑翔系统的各种技巧,需要打专精点,需要做事件得到学习滑翔的经验。等新玩家把这个资料片里的所有专精都拿完,他在数据属性上,在生存能力上,都不输于老玩家。此时,新玩家比不上老玩家的有两点,一是成就,二是老图的完成度。除去一些绝版的成就之外,成就可以慢慢积累。由于有了滑翔的加入,老图跑起来变得相对简单。这时候新玩家回过头来跑跑老图,很自然地就弥补了与老玩家间的差异。 第二个资料片出坐骑系统也是如此,新来的玩家先把坐骑拿了,把需要的专精都升满,把最新的精英特长学全。然后再回头去学滑翔,再去跑老图。新人追老人的过程,只要不是那么心急,可以非常轻松惬意。 以上,大概就是《激战》不是垃圾的一些理由。