序卷第5章 准备3阵营和诱导
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再下来是选阵营,《抉择》分7个阵营也就是7个国家,分别是: 1.艾斯特雷帝国(中央帝国) 作为亚尔大陆上国土面积最大的国家,仅在国家西南部拥有较为狭窄的出海口。 人口七国第一,皇族为人族,主体种族混杂(抉择大陆经过数百年演变,大多数种族已经彼此融合,中央帝国是融合程度最高的国家,在非主体种族国家也可以选到该少数种族,但可以接到的种族任务就大为减少,也可能无法转职一些种族特有职业)。 由于地处大陆中心而经济强盛,但和其他六国中的五国接壤。 初级职业优劣星评(五星制):战士类四星半,骑士类四星半,盗贼类三星,法师类三星,弓兵类三星,牧师类三星,海军类一星,商业类四星。 (各国职业优劣会影响阵营和职业任务奖励,比如任务奖励可以选择的技能种类更多也更稀有,别的国家也可以获得同样技能,但可能要自己打或完成更高难度的任务,简单的说就是拥有职业优势的国家更容易初级职业成型,劣势国家需要付出更多的努力,但除了极个别国家特色技能外都是可以获得的)。 艾斯特雷帝国没有国家特色初级职业,但除了海军类职业外初级职业齐备,且都在及格线以上。 2.加尔德帝国(北方帝国) 位于艾斯特雷帝国北方的大国,气候较为寒冷,在西北拥有漫长的海岸线,但不冻港较少,与中央帝国、商业联盟、部落接壤。 人口第二,主体种族是兽人,国土面积第二。 战士类五星,骑士类三星半,盗贼类三星半,法师类一星,弓兵类二星,牧师类二星半,海军类一星半,商业类二星半。加尔德帝国法师体系很弱,且无法转职部分法师职业。 国家特色初级职业:狂战士。 3.西尔法商业联盟(商业联盟) 位于艾尔特雷的正西方,贸易极为发达,一半国土为半岛地形从大陆探入海洋,与中央帝国和北方帝国接壤,港口数量七国第一,舰队数量同样第一,但国内基本不产马。 人口第三,主体种族为人类和地精,国土面积第四。 战士类二星,骑士类半星,盗贼类五星,法师类二星,弓兵类三星,牧师类一星,海军类五星,商业类五星。七国里偏科最为严重的国家,只能转职极个别骑士职业,战士法师职业体系也不健全。 特色初级职业:雇佣兵,私掠海商,并拥有多种国家特色船只。 4.卡雷奥议会(奥法议会) 位于大陆的西南部,以法术立国的国度,拥有最强的法师力量,因为盛产奥术物品经济也很发达。 与商业联盟一个位于西部,一个西南,但却被梅迪丽海隔开,并不接壤,与中央帝国和精灵王国接壤。 人口第五,主体种族为人类,但精灵数量也有一定规模,国土面积第六。 战士类二星半,骑士类一星半,盗贼类三星半,法师类五星,弓兵类三星,牧师类一星半,海军类四星,商业类三星半。 特色初级职业:奥术师。 5.伊苏王国(精灵王国) 位于大陆的东南部,国土三分之二面积为森林的国家。 人口第六,主体种族为精灵,国土面积第五。 尽管拥有极长的海岸线和丰富的木材资源,但由于精灵的性格却不太重视海洋和贸易,与中央帝国、奥法议会、教王国接壤。 战士类二星半,骑士类二星,盗贼类半星,法师类四星,弓兵类五星,牧师类三星半,海军一星半,商业类二星。 特色初级职业:德鲁伊。 6.雷奥教国(教王国) 位于大陆东部,一半国土面积为山脉和丘陵,国家地形为一个盆地,除了东面靠海,其他三面都被山脉包围。 与中央帝国虽然接壤且有着漫长的边界线,但实际上整个边界都处于大陆最大的山脉-魔兽山脉中。 小规模的冒险者和商队还可以碰碰运气,军队则难以翻越也无法保障后勤,事实上教王国和中央帝国之间也从未爆发过大规模战争,另外与精灵王国和部落都只有几个著名险关相连,地理位置绝佳。 人口第四(虽然山脉和丘陵多,但盆地粮产量极高,且气候极佳,几乎没有灾年,矿产资源也极其丰富),主体民族为矮人和人类,国土面积虽然最小但和第五第六差距也不大。 作为一个政教合一的国家,下任国家首脑也就是教王基本由上任教王指定继承,继承者必须为未成年女性(人类成年18岁,矮人成年40岁,所以大多数时候教王都是矮人,只有少数教王是人类。 战士类四星,骑士类三星,盗贼类二星,法师类一星半,弓兵类二星半,牧师类五星,海军类二星,商业类三星。特色初级职业:圣骑士。 7.齐亚汗国(部落) 位于大陆东北部,主要国土大多为草原,七国中唯一的内陆国,由于完全没有海路威胁,部落是真正意义上邻国最少的国家,只与北方帝国和教王国接壤。 人口虽7国最少,经济也最差,但基本全民皆兵,主体民族为兽人和人类,国土面积第五,政体为部落联席制,左右王轮流执政(左王为兽人,右王为人类)。 战士类三星半,骑士类五星,盗贼类四星,法师类半星,弓兵类四星,牧师类二星,海军无,商业类一星。特色初级职业:游骑。 上面这么多阵营内容大多是丁飒自己查看各种游戏资料和背景所得,官方网站上的阵营介绍则只有简单粗暴的一句话和星评而已。 实际上阵营选择是丁飒最早拿定主意的选择,那就是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体,更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。 丁飒精心炮制了一篇600多字的文章,然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。 文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势,然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。 再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些,最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业,职业架构比较健全,组队优势比较大。 整篇文章看起来很有道理,实际上不少内容都是没有根据的臆测之言,但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。 接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去,比如怪物资料整理和任务资料整理等,虽然各阵营内容都会有一些,但中央帝国的部分始终是主体部分,下面再解释文章作者打算选择中央帝国阵营,所以更关注中央帝国一些。 这样做的目的是利用玩家的盲从性和羊群效应来影响玩家的选择偏向,有些普通玩家看到水平较高,也更花心思玩家都选择了某个阵营,他们往往也会选择该阵营。 即便是不太认可文章作者的分析水平,只是看看文章中的资料,部分玩家在选择阵营时也更倾向于选择自己熟悉的阵营,哪怕这个熟悉是自认为的。 有人会说提供资料不是给自己找竞争对手么,但先不要说资料中有所藏私,核心内容并不会公布。 对丁飒而言,能够威胁到他的竞争对手不需要他提供,都会去自己搜集资料,只是整理和分析能力有高有低罢了;而不知道自己动手,只知道拾人牙慧的玩家和自己完全不在一个层次上,也就谈不上什么竞争了。 这种诱导性宣传看上去对个人游戏发展没有什么关系,但实际上这种主动去影响玩家阵营选择的行为就体现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极性,作出这种举动的玩家往往都会在阵营高层架构中有着一席之地。 此外玩家的个人实力越强受到阵营强弱的影响就越大,强势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营进行自发压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的进行(比如练级点和关键BOSS刷新的竞争)。 等到强势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,强方的第一梯队就不会再受到干扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到强方的第二梯队干扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。 在这种情况下,弱方即使有一,二个特别强力的玩家比弱方的第一梯队级别都高也是没用的,因为很多需要团队进行的活动进行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到强力玩家的游戏进度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反超。 相反强势一方的领先者自己可以顺利发展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自身优势更容易保持乃至扩大。 这种阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本身彼此差距就极小的顶级玩家间的竞争而言却是不可忽视的。 完成了大部分的角色建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算进入《抉择》的游戏工作室。 只花了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑腿和交易方面的辅助服务。 作为交换,丁飒会根据购买数量和服务在之后的游戏中提供若干副本攻略和指导。 5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些物品更关键也更有价值。 再加上此时游戏内的货币价值往往虚高,币值也极不稳定,稀有物品基本也没有出现,影响公会成立的关键物品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一点的土豪们不会有太强烈的购买欲望,他们会等待兑换比率相对稳定,花钱目的相对明确的时候再行购买。 对土豪来说,他们在游戏水平上往往是没有优势的,早期的装备差距也通常很小,并不能帮助他们抹平和高水平玩家间的差距(实际上除非等级封顶,土豪玩家想追上高水平玩家都是一件比较困难的事情)。 所以土豪在游戏的开服测试期(《抉择》没有测试,所以开服后几天就等于是测试期)大多只会浅尝辄止,不会大肆购买虚拟货币。当然,神豪与脑残党不在此列。 相对而言,顶尖玩家对游戏的理解更加深刻,能早一步接触更多的游戏信息,从而对自身需求有着更明确的认知。 为了争取游戏初期领先优势,脱离大部队的干扰,顶尖玩家往往有着相对于土豪玩家而言更加迫切的购买欲望。 但一方面局限于财力,另一方面在万人服务器时代甩开大部队还是一件相对容易的事情,所以顶尖玩家在早期花钱上态度还是比较谨慎的。 因此,工作室在早期很愿意出售游戏货币,因为即使不出售,实际上游戏货币也是在不断贬值中,所以对工作室而言,他们更头疼的不是卖的贱,而是没买家。 对丁飒而言,他也不是一定会花钱去买游戏货币,只是为了有备无患,具体情况还要等游戏开始再根据具体情况进行判断。 实际上他和工作室谈的也只不过是一个口头协议,如果没迫切需要他不会去买,也就不需要给工作室提供一定的指导。 而工作室方面如果有好买家自然也会先顾着自己赚钱,不会卖给丁飒,这也是丁飒要联系几家工作室的原因。